Inspirado nos sucessos do cinema noir dos anos 40 e 50, L.A. Noire é mais envolvente que muitos filmes da época. O jogo produzido pelo estúdio australiano Team Bondi em parceria com a Rockstar é ambientado em uma recriação da Los Angeles de 1947, que compartilha com o noir não apenas a estética, mas também o enredo de crimes, dramas, corrupção, assassinatos e uma boa trilha sonora de jazz.
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Em L.A. Noire, roubar carros, atropelar pedestres e atirar com bazuca é algo completamente fora de contexto. Além disso, não é nada condizente com a moral e os bons costumes de Cole Phelps, um veterano da Segunda Guerra que se junta ao departamento de polícia de Los Angeles com a pretensão de limpar a cidade do crime e outras motivações que são descobertas ao longo do jogo.
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Em L.A. Noire, roubar carros, atropelar pedestres e atirar com bazuca é algo completamente fora de contexto. Além disso, não é nada condizente com a moral e os bons costumes de Cole Phelps, um veterano da Segunda Guerra que se junta ao departamento de polícia de Los Angeles com a pretensão de limpar a cidade do crime e outras motivações que são descobertas ao longo do jogo.
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Phelps é o personagem do jogador, mas apesar de ser dele a história principal, quase nunca ele é o protagonista dos diversos casos que ocorrem durante o jogo e compõem a maior parte do roteiro. A maior parte da história de Phelps é contada com flashbacks entre casos que não têm relação alguma com o personagem central.
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É uma característica que resulta em falta de continuidade para o enredo que deveria ser o principal, e acaba prejudicando um pouco o desenvolvimento do jogo. Mesmo assim, esse estilo “seriado de TV” não deixa de ser interessante, principalmente por colaborar com a imersão, já é comum um detetive de polícia lidar com todo tipo de caso em sua carreira.
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Assumir o controle do detetive Phelps não é complicado. A jogabilidade básica é bem semelhante à de GTA IV e outros jogos da Rockstar, apesar de bem simplificada. Alguns detalhes fazem a diferença: Phelps nunca saca a arma em uma situação em que ela não é necessária e nem rouba carros à vontade, por exemplo.
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Essa jogabilidade básica em mundo aberto é definitivamente pouco interessante, mas L.A. Noire se destaca em outro item, que é a mecânica de investigação usada para resolver os crimes do jogo. É possível passear por cenas de crime, revistar corpos, procurar evidências e, o mais importante: interrogar suspeitos e testemunhas. Alguns dos momentos mais divertidos de L.A. Noire são exatamente essas conversas, quando é preciso ouvir o que o interrogado tem para falar e reagir com três opções: acreditar, pressionar ou acusar uma mentira, usando algum tipo de evidência como prova.
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Detectar mentiras não é algo fácil. Mas além de contradições e falas suspeitas, também é possível fazer como um policial de verdade e analisar as expressões corporais para saber quando alguém está ocultando ou inventando algo. E isso só é possível graças à sensacional tecnologia para expressões faciais do jogo, que usa atores de verdade, cujos movimentos do rosto foram capturados e renderizados de uma forma como nunca se viu.
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As animações faciais ainda têm imperfeições, mas são um novo paradigma para esta técnica em videogames, e mais que suficientes para transmitir emoções dos personagens com muita profundidade sem ser algo caricato. O realismo dos rostos são, sem dúvida, a revolução e o motivo pelo qual L.A. Noire pode ficar famoso nessa geração.
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L.A. Noire não é GTA, nem tem a pretensão de ser, mas um pouco mais de interatividade fez falta aqui. Geralmente os casos só têm uma solução e há um único caminho para chegar nesta solução, sempre seguindo um script bem definido, o que resulta em pouca liberdade para jogadores que gostam de pensar em uma maneira mais criativa de resolver algum problema.
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Um bom exemplo são as missões de perseguição, em que é preciso correr ou acelerar para alcançar algum suspeito. Nunca é possível pegar o bandido antes da hora pré-determinada do jogo. Da mesma forma, quando algum refém é feito, não existe a opção de atirar para ferir e bancar o policial bonzinho -- mesmo se o jogador mirar na mão ou nas pernas, o destino do meliante é sempre a morte.
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Mas se um roteiro fechado e pouco interativo é o principal defeito de L.A. Noire, a qualidade deste roteiro e sua execução são mais alguns dos seus muitos pontos fortes. Os diálogos são sempre bem convincentes, considerando inclusive o jeito de se falar da época e a qualidade profissional das dublagens, o que aumenta ainda mais a sensação de imersão.
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O mapa de L.A. é outro destaque. Após um trabalho intenso de pesquisa sobre a cidade, a equipe do Team Bondi colocou construções que nem existem mais e caracterizou tudo de uma forma que mesmo o que é anacrônico parece perfeito. Isso vale também para objetos, mobília, decoração, automóveis e basicamente tudo na ambientação.
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E para se aprofundar ainda mais no clima noir de 1947, existe a opção de jogar em preto e branco, com alto contraste. É uma homenagem aos filmes da época e uma opção que, embora provavelmente não seja aproveitada pela maioria dos jogadores, demonstra o capricho da produção de L.A. Noire.
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São raros os jogos que conseguem envolver tanto como L.A. Noire. Os detalhes e todo o cuidado com a ambientação proporcionam um nível de imersão fantástico, que é complementado com uma história interessante e recheada com outras ótimas histórias menores.
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A obrigação de seguir um roteiro pré-determinado incomoda um pouco, mas é uma das poucas falhas em uma grande obra de arte do Team Bondi.
Eae blz?
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