quarta-feira, 20 de julho de 2011

Review - Super Mario Galaxy 2

É fato que Shigeru Miyamoto disse que não curte muito a ideia de trabalhar em sequências diretas que sejam apenas "mais do mesmo". Quando isso acontece, costuma trazer conceitos que deixam seus títulos sempre renovados, para evitar ao máximo aquela sensação de déjà vu. Mario é um grande exemplo disso.


As versões canônicas, desde a era do Famicom/Nintendo, sempre trouxeram elementos a mais para expandir a experiência do anterior. Originalmente Mario pulava, ficava invencível, nadava e soltava bolas de fogo, e isso foi suficiente para que ele atravessasse 32 fases até salvar a princesa em sua primeira grande aventura. Super Mario 2, também conhecido como Super Mario USA, não foi uma criação original de Miyamoto... aliás, de ninguém da Nintendo (créditos para o pessoal da Fuji TV). 

Mas no final das contas é considerado um episódio canônico, e alguns de seus elementos (como inimigos, o fato de Luigi ser mais alto que Mario, etc.) acabaram se tornando parte do universo da franquia. E assim foi com Super Mario 3 (Racoon, Hammer, Frog Mario) e Super Mario World (Yoshi, a capa que fazia Mario voar). Na era 3D, Mario 64 estreou com seus chapéus de poderes diferentes, o esquema de revisitar fases levemente modificadas em busca de mais estrelas, além de uma série de pulos diferentes, cada um útil para determinadas situações.

Já no GameCube, Mario Sunshine trouxe o FLUDD, dispositivo que dava ao encanador a habilidade de usar água para dar conta dos inimigos e sobrevoar o cenário. E por fim veio Super Mario Galaxy, um divisor de águas no atual console da Nintendo, o Wii.


Super Mario Galaxy mudou completamente o modo com que os jogadores interagiam com o jogo. Claro, ainda havia os pulos, o tradicional elemento de plataforma, etc. Mas a inclusão da gravidade gerou uma infinidade de ideias novas, desafiando o sentido de orientação do jogador com fases onde Mario ficava, inclusive, de cabeça para baixo, correndo e se movendo por mundos redondos, achatados, quebrados.

Cada fase passou a ser composta por uma série finita de planetoides, alguns maiores que outros, conectados por estrelas de lançamento, por onde o encanador passou para poder, mais uma vez, salvar a princesa Peach. E nesse ponto da história, ocorreu uma decisão diferente. Miyamoto informou à sua equipe que eles deveriam trabalhar em outro Mario Galaxy, mas sem a participação direta de seu criador, atualmente encarregado de outros projetos (Pikmin 3, talvez?).


Assim nascia Super Mario Galaxy 2. Ou seria 1.5? A verdade é que inicialmente, o projeto nada mais seria que uma versão expandida do título, internamente chamado More Super Mario Galaxy. Mas como a equipe responsável começou a elaborar mais e mais ideias, chegou a um ponto que o resultado já fazia jus ao termo sequência, e então eles decidiram pelo simples "2" no título. 

Isso também gerou um tempo de produção maior. Originalmente, seriam apenas 12 meses, mas o game que hoje analisamos levou dois anos e meio para ficar pronto. Bom para quem o aguardava: o resultado não poderia ser melhor.


Propositadamente ignorado no pequeno resumo que citamos anteriormente, Super Mario: Lost Levels (lançado como Super Mario 2 no Japão) foi um título que serve, até certo ponto, como referência para a história de Super Mario Galaxy 2. Basicamente era o mesmo Mario 1 visualmente, não tinha a participação direta de Miyamoto e trazia fases mais desafiantes e algumas novidades - como o maldito cogumelo venenoso.

Na época, porém, a dificuldade foi tão elevada que não só frustrou os jogadores, como também a própria Nintendo - que decidiu sequer lançá-lo no Ocidente. A nova aventura galáctica possui a mesma alma do primeiro Mario Galaxy, porém com fases mais exóticas e com uma dificuldade que aumenta gradativamente - sem chegar a ser insana como o jogo de NES - e ainda traz elementos novos na forma de itens, habilidades e amigos para o bigodudo.


Mais uma vez a princesa Peach foi raptada (NE.: É um absurdo que a polícia do reino Cogumelo não dê conta de tantos sequestros, mas enfim.) e cabe ao encanador italiano viajar novamente pelas galáxias, até o centro do universo, e dar cabo de Bowser de uma vez por todas (até o próximo jogo, claro). Novamente ajudado pelas Lumas, criaturas em forma de estrelas que vivem no espaço, ele viajará na Starship Mario (que é a sua cara, literalmente) de seu novo amigo Lubba, em busca das Power Stars, necessárias para que o veículo alcance os confins do universo. Dessa vez porém, o jogo é menos focado na história, e mais voltado para a ação, com alguns poucos diálogos.


Quando colocado frente a frente ao primeiro, Super Mario Galaxy 2 não apresenta exatamente uma evolução em termos gráficos. É tudo exatamente como o outro, que já impressionava com seus mundos super-coloridos, personagens fofinhos, gameplay e física funcionais e tudo mais. Aliás, o termo "mais" tem grande significado na hora de comparar os dois jogos. 

Bosses gigantescos também fazem parte da continuação, assim como a infinidade de mundos realisticamente improváveis que só poderiam nascer da mente "sadiamente doentia" da equipe de Miyamoto. Aliás, a efeito de curiosidade, as fases foram criadas com a ajuda de muito mais pessoas da produção que antes, pois a Nintendo, para acelerar o processo, elaborou uma ferramenta interna de criação de fases. Não é à toa que, em seu âmago, algumas delas sejam completamente diferentes das pensadas em Mario Galaxy 1.


A grande diferença mesmo entre os dois SMG está justamente nesse design e, em parte, na dificuldade das fases. Quem jogou o primeiro sabe que lá pela metade do jogo, certos obstáculos começam a dificultar a vida do jogador, com alguns pulos e inimigos bem mais ardilosos. Mas Super Mario Galaxy não é um jogo frustrante, muito pelo contrário. Jogadores casuais poderão chegar ao final do jogo pegando apenas uma ou duas estrelas de cada fase, geralmente menos trabalhosas - muitas delas necessitando apenas que o percurso seja realizado, oferecendo a estrela como quem chega ao final do arco-íris. 

No entanto os completistas, aqueles que desejarem coletar todas as estrelas terão que suar muito a camisa. Durante nossa análise, houve estrelas que nos fizeram levar dois Game Overs (levando em conta que só começamos com cinco vidas). Super Mario Galaxy 2 é, de fato, um jogo para todos os tipos de jogadores. Adquirir as 242 estrelas (120 normais, 120 verdes e mais duas especiais) não será fácil tampouco rápido, considerando que uma fase pode levar de dois a dez minutos para ser terminada.


Quem está acostumado a enfrentar bosses em Mario sabe que em quase todos os casos, acertá-los três vezes traz a vitória. Super Mario Galaxy 2 quebra esse paradigma, aumentando para até seis os acertos necessários para dar conta dos chefões. O segundo chefão, por exemplo, uma enorme serpente que atravessa o minúsculo planeta onde Mario se equilibra, pode ser considerado um oponente formidável para muitos. Não são batalhas impossíveis, mas sem dúvida eles ficaram mais trabalhosos que os do anterior.


A dificuldade de Super Mario Galaxy 2 ainda pode aumentar caso o jogador decida coletar as novas "moedas cometas" espalhadas pelo universo. Cada fase possui sua própria moeda, e elas costumam estar bem escondidas, muitas vezes por um mero jogo de câmera, às vezes além de plataformas e obstáculos perigosos. Essas moedas são necessárias para abrir, pasmem, fases ainda mais difíceis que, provavelmente, serão objeto de desejo para os veteranos, algo já tradicional na série Mario (vide Star Road de Mario World e Mundo 9 de New Super Mario Bros. Wii). Essas fases sim, são quase insanas, mas são opcionais.


Mas a vida não foi feita apenas de dificuldades absurdas. Tal qual outros games da Nintendo, este traz algumas dicas (em vídeo), além do sistema de guia automático, aqui batizado Cosmic Guide. Essa função aparece quando se perde seguidas vezes em uma mesma fase - o próprio jogo mostra como se passa da fase automaticamente e depois pergunta se você quer pular a etapa e pegar logo a estrela ou encarar o desafio pessoalmente. Caso opte pela opção mais fácil, ganhará uma Bronze Star em vez de uma Power Star. Tecnicamente, não há diferença, servindo apenas de lembrete para o jogador de quantas vezes ele apelou para o Guide.


Assim como no anterior, Mario pula, gira, chuta, dá saltos triplos, super pulos, "bundada" e ainda há os mesmos powerups como a flor de fogo, a tradicional estrela de invencibilidade, o Mario abelha e o cogumelo vermelho, que aumenta de três para seis o HP do encanador. Porém, não seria um novo Mario se não trouxesse novidades. O primeiros é o drill, um item que verdadeiramente acrescenta mais opções à gameplay. Com ele é possível atravessar planetoides inteiros de ponto a ponto, perfurando em solo árido. 

Como os planetoides possuem formas diferenciadas - a maioria sequer é redonda como se imagina - o item também tem utilidade para atravessar longos percursos, subindo e descendo internamente por longas partes do cenário como se fossem um cano. É preciso calcular bem o local a ser usado para perfurar e aparecer no ponto desejado. Em uma luta contra um boss, era necessário observar o momento certo de atravessar o pequeno asteroide e acertá-lo em cheio em seu ponto fraco.


Outro item inédito para Mario é a nuvem. No passado, Mario podia roubar a nuvem de Lakitu e sobrevoar o cenário, mas aqui o funcionamento é diferente. Como Cloud Mario, os jogadores podem criar até três nuvens que servem de plataforma. Elas não se movem (exceto se houver corrente de ar), e há o limite de três, até que outro item seja adquirido.

Geralmente esse powerup é necessário em locais mais óbvios, onde seria impossível alcançar de outro jeito - e por isso há sempre muitos deles espalhados pelo cenário. O novo cogumelo de pedra dá a Mario uma espécie de couraça rochosa, e com ele o encanador pode girar e atropelar os inimigos à frente. No entanto, uma vez em movimento é impossível pará-lo, até que se choque ou ele pare automaticamente (depois de uns quatro segundos). Ele também não é invencível, havendo inimigos resistentes à sua armadura (como o infame Chain Chomp).


Por fim, o game ganha muitas novidades com a adição de Yoshi, já que o simpático dinossauro adquire habilidades quando come as frutas presentes no jogo. A fruta azul lhe faz inflar e agir como se fosse um foguete, por um tempo determinado. Nas Ghost Houses, a fruta amarela lhe confere o poder de revelar passagens até então invisíveis, mas quando o efeito passa, o jogador cai no vazio. Outra habilidade ardilosa vem quando ele ganha velocidade comendo uma espécie de fruta-pimenta. Controlar o dinossauro é bem complicado, visto que ele não para um segundo.

Na maioria das fases onde isso ocorre é preciso controlá-lo sem que ele bata, correndo na vertical com a gravidade puxando a dupla para baixo, contrariando todo o resto do jogo. Se ele tocar em alguma lateral ou um objeto, cai, e quase sempre é uma vida a menos.


Também na garupa de Yoshi, o cursor tradicional do jogo, usado para coletar Star Bits e atirá-las contra os inimigos, muda para um ponto vermelho, indicando o alvo a ser atacado pela língua de Yoshi. Com ela, é possível segurar e puxar objetos, acionar alavancas e, claro, abocanhar e expelir os inimigos. Apenas as variações de ações e objetivos oferecidas pela adição do amigo verde de Mario já renova um bocado a gameplay do jogo, e o difere significativamente do antecessor. Basta lembra de como Mario World ganhou com a estreia de Yoshi que é possível ter uma ideia.


Como no anterior, Super Mario Galaxy 2 apresenta uma trilha sonora épica, em grande parte orquestrada, pondo fim realmente ao pequeno temor causado quando o jogo foi apresentado na E3 do ano passado com músicas provisoriamente apenas em formato midi. A qualidade dos temas é impecável, e para o ouvido de um fã de longa data será prazeroso ouvir as regravações de alguns temas conhecidos de versões anteriores como do Mario World e Mario 64. Isso só prova que o pacote veio perfeito em todos os quesitos.


Comprovadamente, o fator que mais agrada em Super Mario Galaxy 2 é toda a qualidade naquilo que ele oferece. A gameplay é totalmente funcional, os desafios são sensatos e gratificantes, os bosses são gigantes e perigosos, e o visual, mesmo não se elevando tanto em relação ao primeiro, está muito acima de quase tudo apresentado até agora no console. Seria legal se o Wii recebesse títulos assim com mais frequência. Carisma é algo que a série tem de sobra, e esta nova vertente só mantém vivo o legado que, se depender da Nintendo e de seus fiéis fãs, não acabará nunca.

100% RECOMENDADO

Obs: essa é a maior Review que eu fiz então Comentem!

1 comentários:

  1. queria jogar mais nao tenho o wii
    Eae blz?
    se puder da uma passadinha aqui e ver meu novo video, comenta tbm
    http://dosersgames.blogspot.com/2011/07/eh-nostalgia-diddy-kong-racing-64.html
    Abraço!

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