GTA V PRA NOVA GERAÇÃO COM DATA DE LANÇAMENTO!

Finalmente a data para o GTA V no PS4, XBOX ONE e PC foi revelada.

VEJA ARTWORKS INCRÍVEIS DE THE LAST OF US!

Saiba mais sobre a origem do jogo e veja Artworks incríveis feitas por Nick Gindraux.


quarta-feira, 27 de julho de 2011

Sony vs Microsoft – A nova guerra nacional dos preços baixos nos consoles

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O que veio primeiro? A redução de preço do Xbox 360 ou a do Playstation 3? Em maio, a Sony fez uma redução temporária do preço do Playstation 3, saindo de R$1999 para R$1599. No início deste mês, a Microsoft anunciou a redução de preços do Xbox 360 de 250 GB, de R$ 1899 para R$ 1599. 
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No dia seguinte, a Sony, vendo que perderia terreno para a concorrente, reduziu mais uma vez o preço da versão nacional do seu ex-tijolo: de R$ 1599 para R$ 1399. No Xbox a promoção terminará no final deste mês (ou enquanto durarem os estoques). No PS3 a promoção vai até o final de agosto. O consumidor que esperou (e que iria comprar oficialmente por aqui) saiu ganhando com a redução, podendo pagar mais barato pelo produto. 
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Então tivemos mais um capítulo. Ontem tivemos um rumor postado aqui onde a Microsoft poderia fabricar o Xbox 360 aqui no Brasil, diminuindo consideravelmente o preço do aparelho. O modelo de 4 GB seria vendido a R$600 reais e a versão com Kinect com preços de R$ 900 e R$ 1.100, dependendo da capacidade do HD. Lançamentos seriam vendidos a 120 reais, tendo o Gears of War 3 com um preço promocional de R$ 90. 
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Algumas horas depois a Microsoft soltou uma nota, sendo mais realista com relação ao mercado nacional:  
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“O Brasil é um mercado muito importante para a Microsoft e estamos sempre explorando novos modelos de negócio e oportunidades. A empresa possui o interesse em fabricar hardware localmente, mas não significa que temos planos imediatos de começar a produção de qualquer produto no Brasil. Por enquanto, não temos mais detalhes para compartilhar.”
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O jeito será esperar para ver as próximas movimentações da empresa no Brasil e as manobras das concorrentes. Com esses preços é muito mais convidativo comprar oficialmente, deixando de lado o mercado cinza com seus preços menores e muitas vezes sem o recolhimento de impostos. Para o Governo, teríamos geração de empregos diretos, melhorando a economia e podendo recolher mais impostos oficialmente. 
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Fonte: Selectgame 
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sábado, 23 de julho de 2011

The Walking Dead | Primeiras Imagens do Jogo

A Telltale Games anunciou que estava trabalhando em um jogo de The Walking Dead em fevereiro. Baseado na HQ, ao contrário da série de televisão, Telltale não quer simplesmente recontar uma história já existente. O jogo de Walking Dead vai seguir um personagem original chamado Lee Everett, um homem que estava sendo transportado para a prisão quando o apocalipse zumbi começou. 

Hoje a Telltale Games revelou as primeiras imagens do jogo: 

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 Pelo que podemos ver nas imagens a produtora está tentando manter o mesmo clima presente no quadrinhos.

O jogo vai envolver muitos quebra-cabeças e interação com outros personagens, mas em um mundo relativamente mais sombrio do que é de costume nos jogos da produtora. Walking Dead também contará com escolhas importantes, por exemplo, você pode deixar um personagem morrer em um episódio inicial do jogo, e nunca vê-lo novamente como resultado de sua decisão.
 
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The Walking Dead deve lançar ainda este ano para PC (Exclusivo?).

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Freddy Krueger é o 4° personagem em DLC para Mortal Kombat 2011

imagem Warner Bros e NetherRealm Studios divulgam hoje na Comic-Con 2011 dentro do Westfield Horton Plaza localizada em San Diego, o 4° e dado até então como ultimo DLC do estúdio é Freddy Krueger vilão conhecido pelos filmes “Hora do Pesadelo” agora está presente no novo Mortal Kombat nada mais que unindo o útil ao agradável trazendo muito sangue e medo nos kombatentes.
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A DLC está disponivel em 9 de agosto, preços não foram divulgados, porém devem ser o mesmo que os anteriores ou seja na Xbox Live você poderá adquirir por 400 Microsoft Points e na Playstation Network por $4.99 dólares 
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 O Freddy Krueger esta como jogável no evento e haverá uma competição estilo mini torneio (com premiações surpresas).
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Para marcar sua presença a produtora e o estudio divulgam um vídeo mostrando sua total brutalidade com direito a curtas cenas de X-Ray e Fatality's.
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quinta-feira, 21 de julho de 2011

Rockstar Games quer usar tecnologia facial de L.A. Noire em GTA V

-http://gta5trailer.files.wordpress.com/2010/11/gta-5-vice-city-2-grand-theft-auto-v.jpg

 
A Rockstar está interessada em usar a tecnologia facial de L.A. Noire no próximo episódio de GTA. O co-fundador da Team Bondi, Brendan McNamara, confirmou a informação à revista PSM3 e disse que provavelmente a editora irá usar a ferramenta em todos os seus jogos. 
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Eu acho que eles estão querendo usá-la em todos os jogos. Assim como L.A. Noire é um jogo imenso, Grand Theft Auto é incrivelmente grande, então você tem todos os problemas que um grande elenco tem e quantas linhas precisará usar para gravar todo este tipo de material. Eles são mais do que bem-vindos para utilizar a MotionScan, mas se eles decidirem que não é certo usá-la, bom, então tudo bem”, disse McNamara
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McNamara falou que a captura facial traz mais “humanidade” aos personagens e permite que o jogador goste ou não goste de uma pessoa apenas observando sua performance, sem precisar esperar suas ações. 
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Apesar de compartilharem know-how, a situação entre a Team Bondi e a Rockstar está conturbada desde o lançamento de L.A. Noire. O próprio McNamara reclamou que a editora não dava o devido valor à produtora australiana e até comentou que não trabalharia em um jogo para a Rockstar novamente. 
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Veja como funciona a tecnologia facial no vídeo: 
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Novo gameplay do BF3!


Ta ae negada.Pelo jeito o bagulho vai ser foda.


quarta-feira, 20 de julho de 2011

Review - Super Mario Galaxy 2

É fato que Shigeru Miyamoto disse que não curte muito a ideia de trabalhar em sequências diretas que sejam apenas "mais do mesmo". Quando isso acontece, costuma trazer conceitos que deixam seus títulos sempre renovados, para evitar ao máximo aquela sensação de déjà vu. Mario é um grande exemplo disso.


As versões canônicas, desde a era do Famicom/Nintendo, sempre trouxeram elementos a mais para expandir a experiência do anterior. Originalmente Mario pulava, ficava invencível, nadava e soltava bolas de fogo, e isso foi suficiente para que ele atravessasse 32 fases até salvar a princesa em sua primeira grande aventura. Super Mario 2, também conhecido como Super Mario USA, não foi uma criação original de Miyamoto... aliás, de ninguém da Nintendo (créditos para o pessoal da Fuji TV). 

Mas no final das contas é considerado um episódio canônico, e alguns de seus elementos (como inimigos, o fato de Luigi ser mais alto que Mario, etc.) acabaram se tornando parte do universo da franquia. E assim foi com Super Mario 3 (Racoon, Hammer, Frog Mario) e Super Mario World (Yoshi, a capa que fazia Mario voar). Na era 3D, Mario 64 estreou com seus chapéus de poderes diferentes, o esquema de revisitar fases levemente modificadas em busca de mais estrelas, além de uma série de pulos diferentes, cada um útil para determinadas situações.

Já no GameCube, Mario Sunshine trouxe o FLUDD, dispositivo que dava ao encanador a habilidade de usar água para dar conta dos inimigos e sobrevoar o cenário. E por fim veio Super Mario Galaxy, um divisor de águas no atual console da Nintendo, o Wii.


Super Mario Galaxy mudou completamente o modo com que os jogadores interagiam com o jogo. Claro, ainda havia os pulos, o tradicional elemento de plataforma, etc. Mas a inclusão da gravidade gerou uma infinidade de ideias novas, desafiando o sentido de orientação do jogador com fases onde Mario ficava, inclusive, de cabeça para baixo, correndo e se movendo por mundos redondos, achatados, quebrados.

Cada fase passou a ser composta por uma série finita de planetoides, alguns maiores que outros, conectados por estrelas de lançamento, por onde o encanador passou para poder, mais uma vez, salvar a princesa Peach. E nesse ponto da história, ocorreu uma decisão diferente. Miyamoto informou à sua equipe que eles deveriam trabalhar em outro Mario Galaxy, mas sem a participação direta de seu criador, atualmente encarregado de outros projetos (Pikmin 3, talvez?).


Assim nascia Super Mario Galaxy 2. Ou seria 1.5? A verdade é que inicialmente, o projeto nada mais seria que uma versão expandida do título, internamente chamado More Super Mario Galaxy. Mas como a equipe responsável começou a elaborar mais e mais ideias, chegou a um ponto que o resultado já fazia jus ao termo sequência, e então eles decidiram pelo simples "2" no título. 

Isso também gerou um tempo de produção maior. Originalmente, seriam apenas 12 meses, mas o game que hoje analisamos levou dois anos e meio para ficar pronto. Bom para quem o aguardava: o resultado não poderia ser melhor.


Propositadamente ignorado no pequeno resumo que citamos anteriormente, Super Mario: Lost Levels (lançado como Super Mario 2 no Japão) foi um título que serve, até certo ponto, como referência para a história de Super Mario Galaxy 2. Basicamente era o mesmo Mario 1 visualmente, não tinha a participação direta de Miyamoto e trazia fases mais desafiantes e algumas novidades - como o maldito cogumelo venenoso.

Na época, porém, a dificuldade foi tão elevada que não só frustrou os jogadores, como também a própria Nintendo - que decidiu sequer lançá-lo no Ocidente. A nova aventura galáctica possui a mesma alma do primeiro Mario Galaxy, porém com fases mais exóticas e com uma dificuldade que aumenta gradativamente - sem chegar a ser insana como o jogo de NES - e ainda traz elementos novos na forma de itens, habilidades e amigos para o bigodudo.


Mais uma vez a princesa Peach foi raptada (NE.: É um absurdo que a polícia do reino Cogumelo não dê conta de tantos sequestros, mas enfim.) e cabe ao encanador italiano viajar novamente pelas galáxias, até o centro do universo, e dar cabo de Bowser de uma vez por todas (até o próximo jogo, claro). Novamente ajudado pelas Lumas, criaturas em forma de estrelas que vivem no espaço, ele viajará na Starship Mario (que é a sua cara, literalmente) de seu novo amigo Lubba, em busca das Power Stars, necessárias para que o veículo alcance os confins do universo. Dessa vez porém, o jogo é menos focado na história, e mais voltado para a ação, com alguns poucos diálogos.


Quando colocado frente a frente ao primeiro, Super Mario Galaxy 2 não apresenta exatamente uma evolução em termos gráficos. É tudo exatamente como o outro, que já impressionava com seus mundos super-coloridos, personagens fofinhos, gameplay e física funcionais e tudo mais. Aliás, o termo "mais" tem grande significado na hora de comparar os dois jogos. 

Bosses gigantescos também fazem parte da continuação, assim como a infinidade de mundos realisticamente improváveis que só poderiam nascer da mente "sadiamente doentia" da equipe de Miyamoto. Aliás, a efeito de curiosidade, as fases foram criadas com a ajuda de muito mais pessoas da produção que antes, pois a Nintendo, para acelerar o processo, elaborou uma ferramenta interna de criação de fases. Não é à toa que, em seu âmago, algumas delas sejam completamente diferentes das pensadas em Mario Galaxy 1.


A grande diferença mesmo entre os dois SMG está justamente nesse design e, em parte, na dificuldade das fases. Quem jogou o primeiro sabe que lá pela metade do jogo, certos obstáculos começam a dificultar a vida do jogador, com alguns pulos e inimigos bem mais ardilosos. Mas Super Mario Galaxy não é um jogo frustrante, muito pelo contrário. Jogadores casuais poderão chegar ao final do jogo pegando apenas uma ou duas estrelas de cada fase, geralmente menos trabalhosas - muitas delas necessitando apenas que o percurso seja realizado, oferecendo a estrela como quem chega ao final do arco-íris. 

No entanto os completistas, aqueles que desejarem coletar todas as estrelas terão que suar muito a camisa. Durante nossa análise, houve estrelas que nos fizeram levar dois Game Overs (levando em conta que só começamos com cinco vidas). Super Mario Galaxy 2 é, de fato, um jogo para todos os tipos de jogadores. Adquirir as 242 estrelas (120 normais, 120 verdes e mais duas especiais) não será fácil tampouco rápido, considerando que uma fase pode levar de dois a dez minutos para ser terminada.


Quem está acostumado a enfrentar bosses em Mario sabe que em quase todos os casos, acertá-los três vezes traz a vitória. Super Mario Galaxy 2 quebra esse paradigma, aumentando para até seis os acertos necessários para dar conta dos chefões. O segundo chefão, por exemplo, uma enorme serpente que atravessa o minúsculo planeta onde Mario se equilibra, pode ser considerado um oponente formidável para muitos. Não são batalhas impossíveis, mas sem dúvida eles ficaram mais trabalhosos que os do anterior.


A dificuldade de Super Mario Galaxy 2 ainda pode aumentar caso o jogador decida coletar as novas "moedas cometas" espalhadas pelo universo. Cada fase possui sua própria moeda, e elas costumam estar bem escondidas, muitas vezes por um mero jogo de câmera, às vezes além de plataformas e obstáculos perigosos. Essas moedas são necessárias para abrir, pasmem, fases ainda mais difíceis que, provavelmente, serão objeto de desejo para os veteranos, algo já tradicional na série Mario (vide Star Road de Mario World e Mundo 9 de New Super Mario Bros. Wii). Essas fases sim, são quase insanas, mas são opcionais.


Mas a vida não foi feita apenas de dificuldades absurdas. Tal qual outros games da Nintendo, este traz algumas dicas (em vídeo), além do sistema de guia automático, aqui batizado Cosmic Guide. Essa função aparece quando se perde seguidas vezes em uma mesma fase - o próprio jogo mostra como se passa da fase automaticamente e depois pergunta se você quer pular a etapa e pegar logo a estrela ou encarar o desafio pessoalmente. Caso opte pela opção mais fácil, ganhará uma Bronze Star em vez de uma Power Star. Tecnicamente, não há diferença, servindo apenas de lembrete para o jogador de quantas vezes ele apelou para o Guide.


Assim como no anterior, Mario pula, gira, chuta, dá saltos triplos, super pulos, "bundada" e ainda há os mesmos powerups como a flor de fogo, a tradicional estrela de invencibilidade, o Mario abelha e o cogumelo vermelho, que aumenta de três para seis o HP do encanador. Porém, não seria um novo Mario se não trouxesse novidades. O primeiros é o drill, um item que verdadeiramente acrescenta mais opções à gameplay. Com ele é possível atravessar planetoides inteiros de ponto a ponto, perfurando em solo árido. 

Como os planetoides possuem formas diferenciadas - a maioria sequer é redonda como se imagina - o item também tem utilidade para atravessar longos percursos, subindo e descendo internamente por longas partes do cenário como se fossem um cano. É preciso calcular bem o local a ser usado para perfurar e aparecer no ponto desejado. Em uma luta contra um boss, era necessário observar o momento certo de atravessar o pequeno asteroide e acertá-lo em cheio em seu ponto fraco.


Outro item inédito para Mario é a nuvem. No passado, Mario podia roubar a nuvem de Lakitu e sobrevoar o cenário, mas aqui o funcionamento é diferente. Como Cloud Mario, os jogadores podem criar até três nuvens que servem de plataforma. Elas não se movem (exceto se houver corrente de ar), e há o limite de três, até que outro item seja adquirido.

Geralmente esse powerup é necessário em locais mais óbvios, onde seria impossível alcançar de outro jeito - e por isso há sempre muitos deles espalhados pelo cenário. O novo cogumelo de pedra dá a Mario uma espécie de couraça rochosa, e com ele o encanador pode girar e atropelar os inimigos à frente. No entanto, uma vez em movimento é impossível pará-lo, até que se choque ou ele pare automaticamente (depois de uns quatro segundos). Ele também não é invencível, havendo inimigos resistentes à sua armadura (como o infame Chain Chomp).


Por fim, o game ganha muitas novidades com a adição de Yoshi, já que o simpático dinossauro adquire habilidades quando come as frutas presentes no jogo. A fruta azul lhe faz inflar e agir como se fosse um foguete, por um tempo determinado. Nas Ghost Houses, a fruta amarela lhe confere o poder de revelar passagens até então invisíveis, mas quando o efeito passa, o jogador cai no vazio. Outra habilidade ardilosa vem quando ele ganha velocidade comendo uma espécie de fruta-pimenta. Controlar o dinossauro é bem complicado, visto que ele não para um segundo.

Na maioria das fases onde isso ocorre é preciso controlá-lo sem que ele bata, correndo na vertical com a gravidade puxando a dupla para baixo, contrariando todo o resto do jogo. Se ele tocar em alguma lateral ou um objeto, cai, e quase sempre é uma vida a menos.


Também na garupa de Yoshi, o cursor tradicional do jogo, usado para coletar Star Bits e atirá-las contra os inimigos, muda para um ponto vermelho, indicando o alvo a ser atacado pela língua de Yoshi. Com ela, é possível segurar e puxar objetos, acionar alavancas e, claro, abocanhar e expelir os inimigos. Apenas as variações de ações e objetivos oferecidas pela adição do amigo verde de Mario já renova um bocado a gameplay do jogo, e o difere significativamente do antecessor. Basta lembra de como Mario World ganhou com a estreia de Yoshi que é possível ter uma ideia.


Como no anterior, Super Mario Galaxy 2 apresenta uma trilha sonora épica, em grande parte orquestrada, pondo fim realmente ao pequeno temor causado quando o jogo foi apresentado na E3 do ano passado com músicas provisoriamente apenas em formato midi. A qualidade dos temas é impecável, e para o ouvido de um fã de longa data será prazeroso ouvir as regravações de alguns temas conhecidos de versões anteriores como do Mario World e Mario 64. Isso só prova que o pacote veio perfeito em todos os quesitos.


Comprovadamente, o fator que mais agrada em Super Mario Galaxy 2 é toda a qualidade naquilo que ele oferece. A gameplay é totalmente funcional, os desafios são sensatos e gratificantes, os bosses são gigantes e perigosos, e o visual, mesmo não se elevando tanto em relação ao primeiro, está muito acima de quase tudo apresentado até agora no console. Seria legal se o Wii recebesse títulos assim com mais frequência. Carisma é algo que a série tem de sobra, e esta nova vertente só mantém vivo o legado que, se depender da Nintendo e de seus fiéis fãs, não acabará nunca.

100% RECOMENDADO

Obs: essa é a maior Review que eu fiz então Comentem!

Review - De volta para o final da saga


É o fim! Chegamos ao final da série de games Back to the Future, da produtora Telltale, neste episódio cinco. Com ele, a conclusão da saga que se iniciou em dezembro do ano passado. Mas seria esta uma conclusão épica? Uma conclusão digna do que foram os filmes De Volta para o Futuro? Uma conclusão que vale a pena ser conferida?

Primeiramente, caso você ainda não conheça, BTTF é um jogo em episódios periódicos e no estilo de ''apontar e clicar''. Até aqui nenhuma surpresa, já que a grande maioria dos títulos da Telltale são assim (fale-me de Sam & Max e outros). A principal novidade (e atrativo) por aqui é que a história se passa após De Volta para o Futuro 3, seis meses para ser mais preciso. Foi a partir desta ideia que a Telltale desenvolveu uma saga inédita, a ponto de respeitar (e muito!) a cronologia.

Com este episódio final – chamado apropriadamente de ''OUTATIME!'' - temos a verdadeira impressão do que é esta série recheada de homenagens e referências. Os episódios de Back to the Future: The Videogame são estritamente sobre a relação de Marty McFly e o Dr. Emmet Brown, as figuras principais nos filmes. Melhor do que isso: ele explora a relação dos dois personagens como nenhum filme fez antes, e só por isso merece diversos elogios.

Entenda que, no longa-metragem, Marty era o personagem principal e Doc Brown era praticamente um coadjuvante de luxo. Aqui a amizade dos dois é realmente o foco, desde o primeiro episódio, quando McFly se encontra com a versão jovem de Emmet, nos anos 30. Em tempos que amizade verdadeira é coisa rara, é extremamente louvável que o game retrate e tenha como base essa relação entre os dois.

Partindo deste ponto, temos a breve recapitulação dos episódios anteriores: Marty vai para 1931 para auxiliar o Dr. Brown, que está preso por uma injustiça. Para isso, ele conta com a ajuda do jovem Emmet, sem que ele saiba sobre sua versão mais velha. Obviamente, toda a série envolve viagens no tempo, encontros e desencontros e paradoxos, como nos filmes.

Mas, por enquanto, chega de elogios, pois aqui também cabem reclamações: após concluir a história, entendemos perfeitamente que o cenário de 1931 foi necessário para o desenvolvimento da história, mas foi praticamente só ele, e isso desapontou muita gente. De longe, ao menos nos filmes, as cenas do futuro são as mais empolgantes e impressionantes, e era isso que uma boa parte dos fãs gostaria de ver.

Veio o primeiro episódio e pensamos ''ok, esse cenário é legal, mas quando pularemos para 2010?''. Veio o segundo, veio o terceiro, quarto, e tudo continuou na mesma. Até vimos algumas passagens pelo ''futuro'', com sequências em 1986, ano original da saga, mas futuro, futuro mesmo, o jogo ficou devendo. Não que isso tenha sido um defeito tão grave que tenha atrapalhado a experiência ou desqualificado o jogo como divertido, pelo contrário, a história é superdivertida. Mas desaponta no quesito de ambientação, isso com certeza.

À parte da ambientação nos resta a jogabilidade, história e, claro, personagens. Todos estes quesitos são dignos de elogios, a começar pela jogabilidade. Claro, ela não foge daquele esquemão de sempre do apontar e clicar, muito comum nos jogos da Telltale, mas neste episódio as coisas ficaram bem voltadas para o lado do diálogo e escolha de falas do personagem.

No controle de Marty McFly, o jogador interage com uma grande variedade de personagens neste episódio, provavelmente todos os que passaram pela série, o que é muito legal. Não espere que este game seja um Mass Effect da vida, onde suas decisões podem mudar drasticamente o decorrer do jogo e dos personagens. Não se engane. Ainda assim, mesmo de forma linear, o jogador só pode avançar na história se escolher as respostas certas e engatilhar os eventos corretos, como em boa parte dos games adventure.


O game progride da mesma forma que nos episódios anteriores, mas há mais uma vantagem a ser tratada por aqui: a duração deste capítulo. Enquanto os anteriores não passavam de duas horas, este novo (e último) pode se estender por mais de três, dependendo da habilidade do jogador. Ainda é pouco, sim, mas lembre-se que é apenas um capítulo. 

 Somando os cinco, temos um jogo completo, com mais de 10 horas de gameplay e história. Nada mal.

Por outro lado, a história não se decide o que quer ser. O game começa como um tipo de ''De Volta para o Futuro 4'', ou seja, a continuação oficial do terceiro filme, mas ele não mantém o clima épico que um filme demanda. Por vezes fica confuso se ele quer ser apenas um ''desenho animado'' da série ou se quer realmente ser sua continuação oficial, um tipo de filme interativo.

De resto, não há muito mais o que falar sem entregar qualquer spoiler mais cabuloso. Digamos que os fãs ficarão satisfeitos com o rumo da saga, mas também ficarão com uma pulga atrás da orelha ao ver que, após os créditos, temos um grande ''TO BE CONTINUED''. De certo, a Telltalte produzirá outras ''temporadas'' desta série.

Ah, é legal a Telltale começar a se preocupar com um motor-gráfico novo ou melhorado. O game é simpático, tem um visual cartunesco bacana, mas apresenta problemas simplórios, mesmo para um adventure descompromissado. A parte sonora continua muito boa, com o destaque de dublagem dos episódios anteriores, já citados nas análises passadas. A surpresa que nos pega de jeito é a participação do próprio Michael J. Fox, o Marty McFly original. Como ele participa? Deixaremos você descobrir, jogando.

Back to the Future: The Videogame encerra sua saga de forma divertida, atraente e que deixará os fãs de longa data vertendo lágrimas pelos olhos. Apesar das qualidades, o game não se decide se quer ser uma continuação oficial (como um filme interativo) ou um mero desenho animado com a participação dos personagens. Faltam momentos épicos e climax cinematográfico, mas sobra em qualidade de roteiro e diversão com os personagens. Jogabilidade, gráficos e som se mantém no mesmo nível dos episódios anteriores, para o bem e para o mal. O final, claro, nos deixa com gostinho de ''quero mais'', pedido este que a Telltale deve atender.

A Nota Poderia ser  1,21 GigaWatts, mas será 9,6

Diretor de Darksiders 2: "Trabalhar no PS3 é uma dor de cabeça"

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 O PlayStation 3 foi descrito como sendo uma dor de cabeça no que se trata de desenvolver jogos para ele - quase cinco anos após o seu lançamento. Marvin Donald, diretor do jogo  Darksiders II da produtora Vigil, disse ao Eurogamer que o estúdio foi forçado a fazer "coisas estranhas" no console da Sony
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"É uma dor de cabeça trabalhar nele," disse ele. "Cinco anos depois e existe alguém que se tenha acostumado a ele? Isso quer dizer que é uma dor de cabeça.
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"Não sou um engenheiro, mas ouvi falar sobre isso muitas vezes. Tivemos de fazer coisas estranhas com a forma de como gerimos a memória.", Durante o início de vida do PS3 o console foi inundado de adaptações multiplataformas de má qualidade. Na época alguns produtores queixaram-se da complexidade do hardware, e diziam que levaria algum tempo até que conseguissem tirar partido do sistema.
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 Depois em 2009, Kaz Hirai, presidente da Sony Computer Entertainment, afirmou que a dificuldade de programar para o PS3 foi intencional de forma a garantir que o console atingisse o tão prometido ciclo de vida de dez anos. 
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"É difícil de programar, e muitas pessoas só vêm o lado negativo nisso, mas se contornarem isso, verão que isso significa que o hardware tem muito mais para oferecer," explicou Hirai.  "Nós não fornecemos 'o fácil de programar' para o console que os produtores querem, porque 'o fácil de programar' significa que qualquer pessoa será capaz de tirar proveito de muito aquilo que o hardware pode fazer, por isso a questão é: o que é que irás fazer para os restantes nove anos e meio?" .
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Donald explicou que os problemas que têm tido em programar para a PS3 têm sido relativos à gestão de memória. "Mesmo como artista, é do tipo,' Ok, as minhas texturas são muito grandes, estou em apuros porque verifiquei algo que faz com que o Xbox 360 de um crash, é porque as texturas estão em 2048 quando deveriam estar a 1024 ou até mais pequenas'." 
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"Mas no PlayStation 3 entras em categorias diferentes, e se uma dessas categorias ficar muito cheia o sistema resultará em crash. Nesse sentido é muito mais sensível na PS3. Existem algumas coisas que simplesmente não podes fazer, ou que tens de fazer de forma diferente. Sim, é uma dor de cabeça."
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Fonte: Eurogamer
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terça-feira, 19 de julho de 2011

Nintendo 3DS, por que tantos jogos cancelados?

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Talvez seja só um momento ruim ou uma onda de azar, mas a verdade é que há uma lista cada vez maior de jogos cancelados para 3DS. Na lista de cancelamentos temos My Garden, que deveria ter acompanhado o lançamento do novo portátil da Nintendo, e Saints Row: Drive-By, que também parece ter sumido do mapa. 
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Pela Hudson são quatro jogos abandonados, incluindo Omega Five, Kororinpa: Marble Mania, Bonk e Bomberman. Mas, ok, nesse caso a razão pode ser a não tão saudável situação atual da Hudson
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http://www.dicadaweb.com.br/wp-content/uploads/2011/07/Nintendo-3DS-chega-ao-brasil.jpgBloodRayne: The Shroud não foi sumariamente cancelado como os outros, mas seu desenvolvimento está atualmente suspenso. DJ Hero 3 também não foi oficialmente cancelado, mas parece que vai cair no esquecimento, sendo puxado pela crise do gênero, Já Assassins Creed: Lost Legacy foi oficialmente cancelado, assim como Mega Man Legends 3. Para piorar a situação do portátil da Nintendo, Crush 3D foi atrasado devido a incertezas sobre o sucesso do aparelho. 
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O Nintendo 3DS foi lançado no final de fevereiro no Japão, no final de março nos EUA e recentemente no Brasil (por R$ 1.199). E com pouco tempo de vida, ele já está sofrendo com a má sorte (ou seriam más escolhas estratégicas e de publicidade?). Há grandes jogos para 3DS chegando, e The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (apesar de ser mais um remake) parece estar muito bom. 
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O problema que tradicionalmente ameaça os novos videogames da Nintendo não é a falta de bons jogos da própria Nintendo, mas a falta de bons jogos de outras desenvolvedoras. Mas se todas as produtoras começarem a abandonar o barco, o que esperar do futuro do 3DS?
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Fonte: Kotaku
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Gears of War 3 talvez tenha uma prequela

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  Gears of War 3 é o fim de uma trilogia. Mas, se muita gente comprar o título (e com certeza irão), vai ser um sinal de que mais pessoas querem jogar mais Gears, certo? Cliff Bleszinski da Epic Games diz que sua companhia fez muitas melhorias na fórmula de Gears e adoraria fazer um outro título, se o mercado exigir.
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Como justificar essa adição a história da série, que Gears 3 promete resolver definitivamente? Isto se chama prequela. 
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 "Nós somos homens de negócio", diz Cliffy. "Se Gears 3 vende 8 ou 10 milhões seria completamente idiota não fazer outro, certo?"
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Fonte: Gamesradar

The Darkness II é adiado

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Uma dica: corra para o quarto, tranque a porta e não saia até amanhã, pois algo está muito errado com essa terça-feira. Depois do cancelamento inesperado de MegaMan Legends 3 e os adiamentos de Shinobi e Crush3D, a 2K veio desapontar os fãs de The Darkness II



A produtora anunciou uma mudança na data de lançamento do shooter em primeira pessoa. Originalmente marcado para fazer sua estréia no dia 4 de Outubro, agora passa mais alguns meses fora da estante e só chega no ano que vem, no dia 7 de Fevereiro. 
 
Nenhum motivo foi dado para o adiamento mas, se tivéssemos que adivinhar, chutaríamos mais uma vez a história da "falta de polimento". Bem, quem quiser jogá-lo vai ter que ir até a ComicCon para testar a demo, e como você provavelmente não tem como fazer isso... Seja paciente.

Anonymous cria uma rede social.

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- O famoso grupo de hackers anunciou recentemente que vai criar uma nova rede social que vai chamar-se AnonPlus.  
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No seguimento da expulsão de vários membros do grupo Anonymous da rede social Google+, o grupo criou uma página temporária: -  ( http://anonplus.com/ ) que vai ser futuramente a sua própria rede social - AnonPlus
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"Uma nova rede social onde não existe medo...de censura...de "apagões"...ou medo de guardar seja o que for para nós próprios", refere o grupo reforçando que, "não seremos parados pelos "trolls" ou por aqueles que tentam impedir a difusão da verdade. 
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A rede social "não irá acontecer de um dia para o outro", contudo, o grupo afirma que qualquer um poderá criar um perfil, quer seja hacker, ou não
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Activision vence primeira fase: proprietário de ModernWarfare3.com é revelado.

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Recentemente, a polêmica em torno do site ModernWarfare3.com, que redirecionava para a página oficial de Battlefield 3, se espalhou por todos os sites de jogos na internet. A maior dúvida até o momento era quem, afinal, o responsável pelo site, já que os registros do domínio estavam privados
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Após a ação movida pela Activision, hoje o Go Daddy's, responsável pelas informações, retirou a privacidade do domínio ModernWarfare3.com. Foi então revelada a idêntidade do possível responsável por uma das maiores trollagens, como ficou conhecido, na guerra entre Battlefield 3 e Modern Warfare 3
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Conforme o registro, o atual proprietário se chama Anthony Abraham, e é morador de Miami, no estado da Flórida, EUA. Coincidentemente, no ano de 2008 o nome Anthony Abraham  já tinha aparecido em um domínio que se dizia ser da loja de músicas Zune, aparentemente aplicando golpes em quem utilizava o falso site. 
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O serviço de registros de domínios Go Daddy relatou que sempre informa quem é o responsável pelos sites em casos de ações, restando agora saber qual será a próxima atitude tomada pela Actvision, sendo que o site ModernWarfare3.com já se encontra offline
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Steam anuncia novo sistema de download

imagem  Steam anunciou esta semana que irá lançar um sistema de download melhor, mais forte e mais rápido. A declaração não dá muitos detalhes técnicos, mas diz que os dados serão enviados por sistema HTTP firewall-friendly, se aproveitando dos caches dos provedores. 
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Um detalhe muito importante do novo sistema será com relação aos downloads dos patches, que serão menores. A tecnologia irá baixar somente os códigos realmente necessários para a atualização dos arquivos, reduzindo drasticamente o tempo de download
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Outras melhorias estão sendo implementadas também, como agendamento de download, largura de banda e priorização de quais jogos serão baixados em primeiro lugar. Será possível também baixar a atualização enquanto se está jogando, para então ser instalada assim que parar de jogar.
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Fonte: Pcgamer

quinta-feira, 14 de julho de 2011

Nintendo é processada por violação de direitos sobre a tecnologia do 3DS

Já está virando praxe. Toda vez que a Nintendo ou qualquer outra empresa de video games lança um novo aparelho — e, especialmente, quando ele atinge popularidade —, uma companhia menor a processa por plágio. A Tomita Technologiesrecentemente deu início a um processo contra a Nintendo alegando o infringimento de uma patente protocolada em 2003 e emitida em 2008.

A patente 7417664, "sistema de captura e exibição de imagem estereoscópica baseado em informação de encruzilhamento de eixos ópticos", com certeza divide similaridades com o recentemente lançado Nintendo 3DS: a patente descreve um "sistema de captura e exibição" capaz de oferecer imagens em 3D estereoscópico por meio da exposição de cenas diferentes para cada um dos olhos. O resultado final, todos sabemos, é a visualização de imagens em 3D sem a necessidade de óculos de conversão — um elemento chave para o portátil da Nintendo.

Mesmo sem detalhar a natureza exata da infração, os reclamantes da Tomita alegam: "a violação da Nintendo à patente '664 foi, e continua sendo, intencional". Também, a companhia afirma que foi "prejudicada numa quantidade ainda indeterminada". A Tomita procura por um julgamento por júri e aguarda uma decisão do tribunal.

A Nintendo já está acostumada com ações judiciais como esta acompanhando o lançamento de suas plataformas. Para refrescar nossa memória, os controles de movimento do Wii e a tela de toque do DS já foram o tema principal de ações anteriores. O parecer da Nintendo americana sobre o processo já foi requisitada, e vamos ficar de olho para mais novidades.

Luigi's Mansion 2 é anunciado para 3DS

O bigode de chapéu verde nunca recebeu a atenção que deveria, isso é fato. O único jogo estrelando Luigi foi Luigi's Mansion, para GameCube. Mas isso está prestes a mudar, amigo. Na conferência da Nintendo na E3, hoje cedo, foi anunciado Luigi's Mansion 2, para 3DS! O jogo terá tudo que seu antecessor teve e muito mais, com uma pitada tridimensional. Confira o primeiro trailer do jogo:

Super Mario 3D: mais de 11 minutos do jogo em vídeo

Você já deve ter visto uma série de vídeos de Super Mario para 3DS, a mais nova plataforma de aventura do encanador, gravados por uma leva de jornalistas e entusiastas presentes na E3 2011. Porém, é raro encontrar um que seja tão completo. No vídeo abaixo, você confere mais de 11 minutos da versão demo do game, que mostra uma pequena parcela da diversão que pode ser garantida pelo jogo assim que for lançado, no fim de 2011. Também, é possível ver mais do que mais gostamos — o sensacional Tanooki Mario!

Vale lembrar que estamos assistindo à imagem 2D de um jogo 3D. Muitas pessoas já estão elogiando as aplicações do efeito tridimensional no game, então, se você acha que o que você vê acima já é bom... você ainda não faz ideia do quanto!

segunda-feira, 11 de julho de 2011

F1 2011 não será uma mera atualização

Steven Hood, desenhador da jogabilidade de F1 2011, falou com a revista oficial Xbox sobre o próximo jogo da série dedicado à Formula 1

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"Penso que estamos a trabalhar ainda mais no duro porque o sucesso do ano passado não nos permite levantar o pé do pedal," disse Hood. "As pessoas começam a pensar automaticamente que vamos fazer uma atualização rápida, pondo de novo as mesmas pistas, alguns carros... Estão bem longe da verdade se pensam assim, iremos incluir neste jogo uma série de novos conteúdos fantásticos.

 
"Já tens a base tecnológica. O que é que toda a gente quer ver neste jogo? É disso que estamos a tratar neste ano." 
 
 

quarta-feira, 6 de julho de 2011

Rockstar Games corta relações com Team Bondi

http://www.apertestart.com.br/wp-content/uploads/2011/05/LA_Noire.jpg 
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A Rockstar não deve publicar o próximo jogo do Team Bondi, estúdio australiano responsável por L.A. Noire. Apesar da parceria entre os dois ter rendido um sucesso comercial e de crítica, o longo desenvolvimento de L.A. Noire foi pontuado por brigas que deterioraram a relação entre os idealizadores do jogo e a produtora que financiou o projeto.
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Os membros do Team Bondi, incluindo o chefe do estúdio, Brendan McNamara, acusam a Rockstar de desdenhar da equipe australiana e interferir demais na condução do projeto. Já a Rockstar se defende alegando que foi ela quem salvou o projeto L.A. Noire.
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"É bem sabido agora que as condições de trabalho eram ruins. O que não foi discutido ainda (pelo que vi) é a relação entre o Team Bondi e a Rockstar", comentou um ex-membro do Team Bondi ao site GI.biz.
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Em um e-mail, supostamente enviado sem querer a toda equipe do Team Bondi, McNamara desabafa dizendo que a Rockstar tratou a equipe australiana como lixo na E3 de 2010 e jura nunca mais esquecer o episódio. Diz o e-mail, em inglês: "Every dog has its day and there's going to be hell to pay for this one. I'll never forget being treated like an absolute **** by these people".
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Uma fonte anônima ligada à Rockstar repercutiu as declarações ao site GI.biz e argumentou que a frustração do Team Bondi vem do fato da Rockstar ter salvado o projeto e tomado as decisões certas ao intervir na parte criativa do processo de desenvolvimento. "O Team Bondi está tentando achar um publicador para seu próximo título, mas a relação com a Rockstar foi seriamente danificada. O Brendan trata L.A. Noire como um sucesso graças à sua visão mas eu acho que a Rockstar é quem salvou o projeto". "Eles continuaram colocando dinheiro em L.A. Noire, e o marketing foi fantástico. Sem o apoio contínuo, o Team Bondi teria acabado muitos anos atrás".
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O suporte financeiro foi uma contribuição incontestável da Rockstar, porém a origem do conflito parece ser na influência criativa que a produtora americana exercia sobre o estúdio australiano. "A Rockstar deu uma grande contribuição ao desenvolvimento; seus produtores eram cada vez mais influentes nos últimos dois anos do desenvolvimento do jogo, e vetaram muitas das decisões insanas feitas pela direção do Team Bondi", diz a fonte do site.
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Não é a primeira vez que a Rockstar é acusada de tratar mal um estúdio subordinado. Na época do desenvolvimento de Red Dead Redemption, membros anônimos do estúdio Rockstar San Diego, responsáveis pela produção do jogo, acusaram a matriz da Rockstar, em Nova York, de ser como o "Olho de Sauron", em referência ao vilão de O Senhor dos Anéis. A alegação era de que os chefes da Rockstar em NY demandavam longas jornadas de trabalho, alegando que o esforço valeria a pena diante do jogo especial que estava sendo feito. Na ocasião, o comando da Rockstar assimilou a crítica com certa dose de ironia e até lançou wallpapers baseados no "Olho de Sauron", zombando dos descontentes da divisão San Diego.
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Fonte: Ez/Mygames

Montagem do Trailer de Battlefield 3 mostra prédio da Activision sendo destruído

Quando se trata de jogo de tiro em primeira pessoa(FPS), Battlefield 3 vs Modern Warfare 3 será a maior batalha do ano. Por que não ter algum divertimento com ela, certo? 
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Lembre-se que este vídeo não é real, mas sim feito pelo Machinima . Agora,  Sentar, relaxar e se preparar para assistir ao prédio da Activision desmoronar chão a baixo.
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sábado, 2 de julho de 2011

Download – The Walking Dead 1ª Temporada - Legendado


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The Walking Dead é baseada na série de quadrinhos homônima criada por Robert Kirkman. No seriado, descobriremos como é a vida na Terra após um apocalipse zumbi, em que a enorme maioria da população da terra foi infectada por um vírus misterioso que os transforma em mortos-vivos. Os poucos humanos que sobreviveram à epidemia agora devem se unir para encontrar um novo lar, longe dos zumbis.
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O grupo é liderado por Rick Grimes (Andrew Lincoln), um policial que acordou sozinho em um hospital cercado por mortos-vivos e agora procura sua esposa, Lori (Sarah Wayne Callies), e seu filho. Ele se junta a Shane (Jon Bernthal), seu ex-parceiro na polícia; Andrea (Lauren Holden), uma das duas irmãs que escapou da praga; Glenn (Steven Yeun), um varredor de ruas experiente; entre outros humanos igualmente assustados que lutam para escapar do vírus.
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Megaupload - RMVB
Download – Episódio 01
Download – Episódio 02
Download – Episódio 03
Download – Episódio 04
Download – Episódio 05
Download – Episódio 06
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(DOWNLOADS 20X MAIS RÁPIDO!)
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Download – GTA – Episodes From Liberty City – PC

http://i44.tinypic.com/29bg3vb.png 

Fabricante: Rockstar Games
Plataforma: PC
Estilo
: Ação/Plataforma
Lançamento: 2010
Ídiomas: Inglês
Formato: RAR
Tamanho: 16,2 Gb
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Episodes From Liberty City reúne as duas expansões do aclamado GTA IV. O pacote inclui The Lost and Damned, lançado originalmente em fevereiro de 2009, e The Ballad of Gay Tony, de outubro do mesmo ano. Em The Lost and Damned, o jogador encarna Johnny Klebitz, um motoqueiro da gangue The Lost que acaba se desentendo com o chefe do grupo, Billy, que acaba de retornar de uma clínica de reabilitação.

O jogador conta com várias novidades, como armas, novas estações de rádio, DJs, localizações e muito mais. Além disso, o título também traz modos multiplayer inéditos e ajustes na jogabilidade que se adéquam a proposta do título. Sim, você e sua gangue andarão pelas ruas de Liberty City e o trabalho em equipe está muito maior.
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 http://xboxlivemedia.ign.com/xboxlive/image/article/102/1025269/grand-theft-auto-iv-the-ballad-of-gay-tony-20090916092646490.jpg 
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https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0aGl8_3zCC4flksdTBAva6kRpyexsw9zm2v7AVtbwOm18lViunv_394L30XBZO48ARl9HJL7wdFjkWfkEhaW3Ss8WOCc-z4cXAjS5zc5AN8AKCn_gv5K7e4Hi3hYvvrUSiZzQ-QIO92HU/s1600/2hd4hhw.jpg 
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http://blastmagazine.com/wp-content/uploads/2009/08/RSG_TBoGT_Screenshot_057.jpg 
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http://lh4.ggpht.com/_6N066HBemGM/S9dI9t3W6bI/AAAAAAAAARo/ARiU6FKubO8/Grand_Theft_Auto_IV_Episodes_From_Liberty_City2%5B2%5D.jpg 
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http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/108/1082656/grand-theft-auto-episodes-from-liberty-city-20100409091055813.jpg 
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Novamente, existem diversas novidades em relação a GTA IV. Talvez a mais impactante seja a possibilidade de saltar de para-quedas, participando de desafios extras e das próprias missões da extensa campanha — ambas as expansões contam com aproximadamente 12 horas de jogo cada.
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REQUISITOS MÍNIMOS:
Processador: intel Core 2 Duo / AMD Athlon X2 64
Velocidade do processador: 2 núcleos de 1.8 GHz
Memória RAM: 1.5 GB
Vídeo: 256 MB, nVidia 7900 / ATI X1900
Direct3D: Sim
Versão do Pixel Shader : 3.0
Versão do Vertex Shader : 3.0
Versão do DirectX : 9.0c
Sistemas Operacionas : Windows XP, Windows Vista
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Download – Parte 01
Download – Parte 02
Download – Parte 03
Download – Parte 04
Download – Parte 05
Download – Parte 06
Download – Parte 07
Download – Crack
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Instalação:
1 - Juntar Partes com HJSPLIT
2 - Montar a Imagem [ ISO ]
3 - Instalar o jogo deixando que termine a janela do MS-DOS
4 - Instalar tudo na janela do MS-DOS (Rockstar Social Club, Directx, etc)
5 - Executar o Rockstar Game Social Club.exe
6 - Criar uma nova conta e iniciar uma sessão em ´ social club ´ e pressionar ´ JOGAR ´
7 - Se divirta.
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